Форум » Наборы Переведи-Сам » RPG Maker - перевод игр на этом движке » Ответить

RPG Maker - перевод игр на этом движке

Knivy: Инструкция по переводу игр, сделанных на движке RPG Maker. Написана мною ещё полгода назад по опыту перевода трёх игр. Полагаю, вполне ещё актуальна. Впервые опубликована на forum.small-games.info. Автор Knivy, 2010. Более новая и полная версия этой статьи находится на perevodiki.oxnull.net. Повыделяла там слова разными цветами в надежде повысить читабельность. Примеры скринов из разных японских ролевых игр (мною переведённых и выложенных на smallgames.ws: Hero's tale Enhanced edition, Казеко и Полуночная гильдия; третья игра ещё в редактуре):

Ответов - 8

Knivy: RPG Maker [пост № 1/2] Впервые опубликовано на forum.small-games.info. Автор Knivy, 2010. Как переводить игры, сделанные на движке RPG Maker. Как узнать, что та или иная игра сделана в RPG Maker, и в какой версии: 0) написано в описании на сайте, откуда вы ее взяли. 1) самый надежный способ - попробовать ее открыть как проект :) 2) при запуске игры появляется заставка с названием компании-разработчика RPG Maker (по 2000 год ASCII, потом Enterbrain, для Playstation 2 также Agetec). Версия программы иногда указана в readme или на сайте. 3) характерная графика японской ролевой игры, управление: стрелки, Enter/Пробел, Esc/ч, F1, Alt+Enter. 4) В папках RPG Maker 2000 могут быть файлы с необычными расширениями lmu, xyz и др., файлы сохранения Save01.lsd; в папке RPG Maker VX: вложенные папки Audio (BGM, BGS, ME,SE), Data (.rvdata), Fonts (umeplus-gothic.ttf), Graphics, могут присутствовать файл проекта .rvproj, зашифрованный архив .rgss2a, библиотека RGSS202E.dll, файлы сохранения вида Save1.rvdata. Что такое RPG Maker: Это программа, позволяющая легко и быстро конструировать игры жанра jRPG (японские ролевые игры). Существует несколько версий разных годов выпуска: VX, XP, 2003, 2000 (2k)... Игру можно открыть только в той версии программы, в которой она была создана. Русские версии программы RPGMaker, ее RTP (стандартный набор графики) и распаковщик ее архивов Rgssad можно найти, например, на http://rpgmaker.ru. Если Вы намерены использовать их для того, чтобы делать коммерческие игры, то Вам следует получить на это разрешение японского разработчика программы. В Интернете также много отдельных скриптов для РПГ (боевые системы, системы меню и проч.), которые можно использовать в своих играх с разрешения автора. Непереведенные игры жанра Japanese RPG можно найти, например, на сайте small-games.info. Если решили начать перевод - отметьтесь в комментариях к игре, чтобы не оказалось, что кто-то переводит ту же игру, иначе один из переводов может оказаться ненужным. Время от времени отмечайтесь в комментариях, чтобы было ясно, продвигается проект или заброшен. На том же сайте - примеры переведенных игр (Hero's tale Enhanced edition и др.). Краткое руководство по переводу игр, сделанных в RPG Maker от команды любителей-переводчиков игр Rusmag localization team (Knivy, FletcheR45, NecrONIKS, HitDen/Violone): 0) Если у игры нет зашифрованных архивов (например,rgss2a), то ее можно просто сразу открыть как проект в RPG Maker той же версии, в какой игра была создана, и редактировать. Открывается проект щелчком по файлу проекта с расширением rvproj или из меню RPG Maker. 1)Распаковать игровой архив Game.rgss2a с помощью программы-распаковщика Rgssad_wx или RGSSAD Unpacker. 2) Создать новый проект в RPG Maker. 3)Копировать распакованное в папку с проектом, папку Audio из папки с игрой туда же. 4) Открыть тот же проект в RPG Maker. Эту версию можно редактировать. Если проект открывается, но не работает тестовый запуск, попробуйте переименовать exe игры в стандартное имя (Game.exe для RMVX, RPG_RT.exe для RM2k). Чтобы найти диалоги: Меню "Режим" - "События". На карте появляются квадратики. Щелкаем их - появляются сценарии событий. В них и встречаются диалоги. Щелчок по названию правой кнопкой мыши, "Изменить". Вверху номера вкладок с диалогами. Просмотр игры - play в мейкере или .exe. Чтобы каждый раз не тестить всю игру - есть сохранение игры. Название заголовка окна игры - в файле ini в ее папке. Большая часть текста - в диалогах и базе данных, но некоторые фразы надо найти и перевести в редакторе скриптов (в тех версиях программы, где он есть), иногда нужно перевести и названия карт. Также может встречаться важный текст на картинках игры - их надо править отдельно в графическом редакторе. Достоинства перевода игр, сделанных в этой программе: а)не надо возиться с подключением русских шрифтов - просто правим текст. б)многое удобно вынесено в базу данных, сценарии на карте-наглядно и доступно. Недостатки: а) не все вынесено в базу данных, многое в скриптах надо выискивать (впрочем, там текст выделен фиолетовым, кроме того, в старых версиях программы нет редактируемых скриптов), изредка надо править даже названия файлов. Править надписи на картинках все равно надо в графических редакторах. Исправленный английский текст нигде не сохраняется, поэтому нельзя отменить сделанные изменения, трудоемко составлять словарик терминов, результат - русская версия, а не версия с выбором языка или русификатор. б) все в одном проекте, поэтому перевод обычно делается в одиночку, а не группой переводчиков.

Knivy: RPG Maker [пост № 2/2] Впервые опубликовано на forum.small-games.info. Автор Knivy, 2010. Пока все свежо в памяти, решила дополнить вышеуказанную инструкцию по переводу игр в RPG Maker (в основном рассматривается версия VX) - вещи, возможно, кому-то очевидные, но полезные для новичков. Подробное руководство по переводу игр, сделанных в RPG Maker: Порядок, в котором стоит переводить тексты (может отличаться для разных игр): 1) в первую очередь переводим Базу данных (Меню "Данные"), т.к. термины и названия оттуда встречаются в диалогах. Иначе рискуете, что придется потом переделывать перевод всех диалогов. Квестовые предметы <Category Quest> лучше переводить потом поштучно, прочитав относящийся к ним диалог. Почаще жмем кнопки "Apply" (Применить) и Save (если она есть), чтобы сохранить изменения. Сложность перевода в том, чтобы понять, чем различаются схожие по названию состояния/атрибуты/навыки (оглушить, привести в замешательство, парализовать...), тем более вырванные из контекста - иногда нужно в игре проверить, что это такое, использовать инет-словарики ролевых терминов. а) Вкладка "Герои" -здесь надо перевести только имена. б) "Вещи", "Оружия", "Броня" - названия и описания. в) основные игровые термины: "Термины" - русская версия РПГмейкера сама проставляет варианты перевода; "Система" - название игры и атрибутов; "Состояния" - название состояния и сообщения о его действии/продолжении/прекращении. В сообщениях нужно использовать формы слов, не указывающие пол героя/врага, например, "под действием яда", а не "отравлен", не забываем пробелы в начале сообщения, т.к. перед ним подставляется имя героя/врага; "Навыки" - название, описание, сообщение при использовании. Переводить лучше после перевода состояний и атрибутов. г) "Общие события" - перевести сообщения, аналогично диалогам. д) Остальные вкладки легкие и переводить их можно хоть до диалогов, хоть после: "Классы", "Враги" - перевести только названия. "Группы врагов"-использовать кнопку "Автоматически" для каждой группы врагов (после перевода вкладки "Враги"). "Анимации" - не переводить (это названия файлов). 2) Закрываем переведенную базу данных, переводим названия карт в окошке слева, если они могут встречаться потом в диалогах или на карте игрового мира (отмечены зелеными квадратиками в RMVX; надписи вида AREA007 с голубыми квадратиками не трогаем). Если нигде в игре не отображаются - переводить не надо. Можно, скажем, добавлять в названия уже переведенных карт плюсики и проч. метки для удобства. 3) Наконец, переводим диалоги. Меню "Режим" - "События". Щелкаем правой кнопкой мыши по квадратикам на карте, "Редактировать". Обращаем внимание на вкладки диалогов (надо перевести все). Щелкаем сообщение правой кнопкой мыши, "Изменить". Переводится только текст, выделенный синим цветом в сообщениях и вариантах выбора (так в новых версиях RM, а в RM2000 весь текст мелкий и черный, то, что требует перевода обозначено словами Messg (сообщение) или Show Choice (варианты выбора), при желании можно переводить и невидимые в игре заметки Note). Чтобы текст не наползал на рисунки и не выходил за пределы экрана, укладывался в нужное число строк, надо сделать замер в игре - сколько символов сообщения отображается (например, 4 строки по 38 знаков). Кнопка "Предосмотр" и метки не всегда правильно показывают результат, т.к. не учитывают, что в игре может быть сбоку изображение говорящего. Сообщения можно копировать - удобно, когда на разных вкладках текст мало различается. Всю вкладку копировать не следует, т.к. различия всегда есть (в значениях переменных, переключателей). Спецсимволы в тексте оставляем: Вместо \n[1] игра подставит имя героя, поэтому надо выделить запятыми, если это обращение. \c[0] - выделение текста цветом (0 - черный, 3 - зеленый и т.д.). \sd[2]\nb[Donald] - имя говорящего, которое будет указано в окошке. Переводим имя. Может выходить за метки длины строки, это ни на что не влияет. \ic[1206] - на этом месте игра вставит рисунок. \v[2] - здесь игра вставит число (значение переменной). Учитываем в падежах слов той же фразы. На картах много квадратиков без диалогов со сценариями, запускающими звук или графический эффект (не трогаем). 4) Переводим текст в редакторе скриптов (если он есть в используемой версии RM) - там текста меньше, но зато искать его сложнее, при этом в игре он отображается часто (в бою, в меню и т.п.). Меню "Данные" - "Редактор скриптов". Фиолетовым обозначен текст, который может встретиться в игре (этим же цветом выделена часть служебных текстов, которые переводить нельзя, т.к. игра не будет работать, так что осторожно), зеленым - комментарии к исходному коду (можно все смело переводить, не трогая спецсимволы #). Перевод комментариев поможет игроделам, но по времени это может быть больше, чем перевод всей остальной игры, а в игре они не отображаются. Модуль "Vocab" (словарик терминов игры) - при переводе нужно смотреть в игре, где эта фраза встречается, и что игра подставляет на место %s; Scene_Menu - под def create_command_window перевести названия пунктов главного меню, не указанные в словарике; Scene_Title - под def check_continue указано название сохраненных файлов, читаемых игрой (можно сменить save на Сохранение), такое же название прописать для файлов сохранения, записываемых игрой в Scene_File (под def make_filename). Игра, сохраненная в английской версии, в переведенной может продолжать показывать английский текст. Обратите внимание, что до пункта "Materials" идут стандартные исходные коды, поставляемые с РПГмейкером, а после - сценарии, написанные авторами игр и могущие содержать переопределение встречающихся выше классов. Т.е. там может, например, опять (и не один раз) в тексте встретиться Scene_Menu, содержащее непереведенные пункты главного меню, и их тогда надо аналогично вышеуказанному перевести (наверное, достаточно перевести последнее упоминание каждого класса). Авторские сценарии у разных игр могут сильно различаться. Например: В Sideview Battle System нужно перевести слова, отображаемые в бою: в файле "SBS Configurations" - слова, появляющиеся в бою над персонажами: POP_MISS = "ПРОМАХ", POP_EVA = "УКЛОНЕНИЕ", POP_CRI = "СИЛЬНЫЙ УДАР", POP_MP_DAM = "ПОТЕРЯ МАНЫ", POP_MP_REC = "ВОЗВРАТ МАНЫ". в файле "SBS 2" - под def execute_action_guard перевести слова "guards", "escaped". в файле "Enemy Gauge Add-on" WORD_NORMAL_STATE = "В норме" В Omegas7's Quest System журнал квестов переводится примерно так: QUESTS[1] = ['Огромные осы', 44, 102, 100] TASKS[1] = ['Идите в дубовую рощу к югу от сюда.', 'Убейте там хотя бы 3 огромных осы и вернитесь к Эду.', 'Вам нужно убить еще на \v[3] больше огромных ос.'] IMAGES[1] = "Q01" Также несколько фраз находятся под def refresh_info, def create_commands, def load_tasks (текущие сведения о квестах, баллы квестов, квест выполнен, квестов нет). В модуле Skill Shop перевести словарик терминов в начале файла. В KGC_CategorizeItem перевести CATEGORY_NAME =[названия категорий] и CATEGORY_DESCRIPTION = [описания категорий], не меняя их порядок и не трогая больше ничего. В Achievements (Достижения): много текста, который нужно перевести, выделен фиолетовым. Можно также перевести сообщения для авторов игр (например, в Icon Preview Window) и сообщения об ошибках (в разных сценариях), если уверены, что не исказите смысл. 5) Правка картинок игры. Если игра использует HUD HP&MP (см. Редактор скриптов), то нужно переименовать файлы картинок в папке игры\Graphics\System, имеющие вид HUD_имя героя (т.е. перевести имя). Также нужно заменить английский текст на картинках игры на русский (главное меню игры, имена героев на их портретах, названия на карте, список авторов игры и т.д.). Как это делать - смотри следующий пост. 6) Завершенный перевод отдать тестерам. Исправить ошибки. Сделать exe-архив игры (меню "Проект"). Использовать по назначению. P.S. Касательно времени и трудоемкости: Обычно одна игра может без спешки быть переведена одним человеком за пару-тройку недель. Но все сильно зависит от того, какая игра, какой переводчик, сколько свободного времени - иногда перевод может занять несколько месяцев, а иногда пару дней.

Poseidon13: а я уж думал, что все знают, как переводить такие игры. Жаль, что Картограф так и не переведён


Knivy: Ну, судя по небольшому количеству переведённых игр на этом движке, не все знают. :) А что такое Картограф?

Poseidon13: Knivy, это игра на мейкере RPG Maker VX - Вот она

Knivy: А что, очень хорошая?

Poseidon13: Knivy Игра великолепна, кроме стандартных действий присутствует такая анимация, как удар мечом и снятие шапки. Да и сюжет интересный, особенно если в центр всех событий увидеть владельца гостиницы

Knivy: Ясно. Ну, когда освобожусь, наверное гляну. У меня есть ещё один начатый перевод игры на РПГ-мейкере (юмористический жанр). А вообще на эти игры, конечно, надо побольше переводчиков. Хоть графика не впечатляет, но сюжеты у них бывают очень интересные, как и геймплей. Знаю, что фанатов много. А переводов около полдюжины (два из которых мои ).



полная версия страницы